Logo

RSS Print

Egmont tilbringer en dag i appens navn

App-verdenen kan virke som en jungle. Til App Day 2014 fik repræsentanter fra den danske mediebranche værktøjer til at finde vej gennem den tætte bevoksning.

  • Pausetid

    Pausetid

Egmont bød, i samarbejde med brancheforeningen Danske Medier, indenfor til App Day onsdag d. 29. januar 2014. Knapt 200 deltagere fra forskellige grene af den danske mediebranche var samlet på øverste etage i Palads i København, hvor dagen bød på oplæg, paneldiskussioner og spil. Alt sammen med apps som omdrejningspunkt. De små farverige ikoner, som pryder startskærmene på vores smartphones og tablets er på ganske få år blevet en interessant forretning.

På Danske Mediers hjemmeside kan man således læse følgende i oplægget til App Day 2014: 

”For fem år siden fandtes der ikke en app industri. I 2013 vurderes app industrien at omsætte $25 mia. Der er nogen, der tjener på det marked. Hvem og hvordan? Det handler App Day om.”

Pirater og apps

I Palads’ sal 9 blev deltagerne i løbet af dagen bombarderet med tal og grafikker, der utvetydigt gjorde det klart, at smartphones og tablets udgør en større og større del af vores medieforbrug. En konsekvens heraf er, at vi bruger mere tid på apps. En af oplægsholderne, Darmesh Damani fra app-analyse virksomheden Flurry, kunne blandt andet berette, at app-forbruget steg med 115% sidste år, og at hele 87% af vores ”mobiltid” bruges på apps.

Et af de store temaer på App Day 2014 var debatten om, hvordan man som app-udgiver får forbrugerne til at finde, købe og bruge tid på ens app. Christian Risom, CEO og co-founder af den danske app-producent Shape, fremlagde en model, man bør have i baghovedet, når man arbejder med apps. AARR-modellen, eller piratmodellen, som han kalder den, består af fire meget vigtige elementer: 

Acquisition (erhvervelse). Der skal laves noget larm og skabes opmærksomhed omkring app’en blandt forbrugerne, så de henter den til deres mobile enheder.

Activation (aktivering). Den første brugeroplevelse skal være god. Kerneoplevelsen skal komme uden for mange forhindringer.

Retention (fastholdelse). Der skal være incitamenter for at vende tilbage til app’en.

Referral (omtale). Brugerne skal kunne promovere app’en gennem sociale medier.

Underholdning, nytteværdi, penge

Foruden statistik og modeller bød App Day på præsentationer af forskellige innovative apps. Jesper Nielsen fra den svenske spiludvikler DICE præsenterede ”Battlelog” – en app som gør det muligt at styre konsol- og pc-spillet Battlefield fra en tablet eller smartphone. Nu kan man altså sende tomahawk-missiler mod fjenden, mens man er på toilettet. Ida Løfberg fra Dansk Reklame Film fortalte om den nye BioSpil-app, som gør det muligt for biografgængere at dyste mod hinanden på det store lærred, mens man venter på, at filmen ruller over skærmen. Ved at dirigere deltagerne videre på Facebook bygger app’en bro mellem et offline socialt medie (biografen) og et online socialt medie (Facebook).

Dagen var desuden fyldt med gode råd til, hvordan man som medievirksomhed skal agere i den komplekse app-verden. Det gælder om at skabe indhold som enten er  underholdende, nyttigt eller pengebesvarende, pointerede Dharmesh Damani. Klarest stod dog budskabet fra Fjords service design director Daniel Freeman: 

”When you put people first, great things will happen.”

Get a twitter-recap of App Day 2014 by searching for #appday